Há uns bons anos, quando o Lock On ainda estava para ser lançado, havia uma previsão de que ele teria uma campanha dinâmica. Alguns meses antes do lançamento, o Ross McGregor, desenvolvedor da campanha, teve um desentendimento com a Ubisoft (que bancava o projeto) e a campanha dinâmica foi para o vinagre. Na época, isso causou um rebuliço nas comunidades de simulação de combate, a maioria ficou do lado do Ross.
A campanha dinâmica do Falcon 4, que é seu principal concorrente até hoje (agora chamado de Falcon 4 Allied Force) ainda não teve um concorrente a altura. O EECH e o Longbow 2 também têm campanhas dinâmicas, mas são bem menores e mais simples.
Logo após o lançamento do Lock On, o Ross McGregor continuou a desenvolver a campanha por conta e criou um site com fóruns e tudo. Muita gente (eu inclusive) achou que ia sair um negócio legal, mas até agora não rendeu muitos frutos. O desenvolvimento se arrasta há vários anos e está na versão Beta 0.12. Mesmo assim, os simuleteiros têm fé e o fórum continua bastante movimentado.
Todo essa introdução é para ilustrar como a campanha em um simulador de combate é importante. É ela que vai dar um pano de fundo mais ou menos realista para as operações, proporcionar a imersão e, no caso das campanhas dinâmicas, a imprevisibilidade das missões.
Assim, uma das coisas que os fãs mais aguardavam era uma campanha dinâmica no atual DCS Black Shark, que já foi Lock On Black Shark. Mas, desde o início, o Wags disse que a campanha não seria dinâmica, mas seria sim totalmente remodelada e não a campanha simples, linear, como no Lock On.
Ontem, ele postou no fórum, uma descrição sumária de como ela está sendo montada:
Recently, there have been a lot of questions and misunderstandings about the campaign system for DCS: Black Shark. What follows is a brief description that I hope bring a bit of clarity.
The campaign system in DCS: Black Shark is not linear, branching or dynamic; it is phased. Let me try to describe this: using the embedded Campaign Editor, you can create as many phases in a campaign as they wish. The one I’ve been working on for example will between 25 and 30. You can think of each phase as a folder. Now using the Mission Editor, you can create a mission using many of the new functions such as a trigger and resulting action system, defined random chance of units appearing, new targeting system that sets “zones” for units to search for and attack targets, etc. After you have created a mission, you can then assign the mission to any of the phases. You can place as many missions within a phase as you want. Obviously, putting more missions in a phase will reduce the chances of the same mission being flown when the user is in a phase multiple times. This process can actually go pretty quickly when you create a base-template for each phase and then add and modify to the template to create multiple, separate missions.
When the mission is created, you assign goals. A goal can be such things as the player surviving, primary target(s) being destroyed, friendly units not being destroyed, time limits, etc. Each of these goals can be assigned a numeric value. At the end of the mission, the goals are evaluated to determine if the player stays in the same phase, drops back to a previous phase or advances to the next phase. The only thing linear about the phased system is that the flow of the phases is linear (although it can flow forwards and backwards). In this manner, a player’s progress in a campaign can go back and fourth according to how the missions turn out. When you tie phases to front lines, it is easy to set up a situation where you have front line that ebbs and flows according to mission results. You will never had to re-fly a mission to progress in the campaign (unlike Lock On).
As you can see, this is not really not linear, branching or dynamic.
In later iterations of the campaign system (it’s is a work in progress), we plan on adding such things as resource management (units and stores) and squadron pilot management.
While it is certainly not out of the question that we will also do a dynamic system that algorithmically generates missions and a battlefield environment, the phased system is what we wish to perfect fist. In addition to providing much better game play possibilities than the linear Lock On system, it takes much better advantage of our Mission Editor system that we are developing for both the entertainment and military markets.
Thanks,
Matt
Não é uma campanha dinâmica, como a maioria gostaria. Porém, eu vejo vantagens neste tipo que ele apresentou: o “man-in-the-loop”. Explico: quando as missões são totalmente geradas pela inteligência artificial (se é que podemos chamar os algorítimos desse jeito), muitas vezes ocorrem situações que nitidamente não ocorreriam na realidade.
Da maneira apresentada, com variáveis escolhidas pelo computador, mas os objetivos dos operações e o modo como serão realizadas definidos por quem montou a campanha, acho que fica mais realista. Claro que tem suas desvantagens e uma campanha dinâmica tem sempre o sabor do “ineditismo” da missão.
Em todo caso, as respostas no fórum estão sendo bastante positivas e o Editor de Missões promete, junto com o Ka-50 em si, ser o ponto alto deste simulador.
Referência: About the DCS:BS Campaign System

